NLR — Nouvelle vie
Après sa mort, le joueur reste au sol pendant 50 secondes. Après sa réapparition, il doit attendre 3 minutes 10 secondes dans sa base avant de repartir au front et respecter les règles de sortie de base.
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Un cadre lisible protège l’immersion et le jeu collectif. Recherchez une règle ou partagez directement son lien.
Définitions essentielles à connaître avant de participer aux scènes FrontG.
Après sa mort, le joueur reste au sol pendant 50 secondes. Après sa réapparition, il doit attendre 3 minutes 10 secondes dans sa base avant de repartir au front et respecter les règles de sortie de base.
Il est interdit de tuer un joueur sans raison valable.
Il est interdit d’utiliser en roleplay des informations obtenues hors roleplay.
Il est interdit de sauter de manière répétée pour aller plus vite.
Il est interdit de tuer un allié, sauf lorsque cela s’inscrit dans une scène roleplay cohérente, comme une exécution.
Il est interdit de bloquer une entrée ou un accès avec des objets.
Il est interdit d’utiliser des objets pour voler ou se déplacer dans les airs.
Il est interdit de forcer une personne à participer à une scène ou à réaliser une action dérangeante.
Il est interdit d’arrêter une personne sans raison valable.
Pour sortir de la base, vous devez être accompagné d’un sous-officier ou d’un caporal. Votre groupe doit être composé d’au moins 2 personnes, vous compris.
Il est toléré de monter sur un toit uniquement pour les membres de la Reconnaissance et les Snipers, à condition que celui-ci soit accessible sans utiliser de props. Les parachutages sur les toits sont autorisés pour les FSM et les Airborne.
Le carkill est toléré, mais il ne doit pas être utilisé de manière abusive ou volontairement répétée. Un véhicule est avant tout un moyen de transport et ne doit pas être utilisé comme une arme pour tuer des joueurs. Le carkill doit uniquement être utilisé en dernier recours, lorsqu’aucune autre solution n’est possible. Tout abus pourra être sanctionné par le staff.
Tout CK (Character Kill) doit obligatoirement faire l’objet d’un ticket auprès du staff. La demande doit contenir une raison valable, cohérente avec le contexte RP et être accompagnée de preuves suffisantes. Aucun CK ne peut être réalisé sans l’autorisation préalable et la supervision d’un membre du staff. Tout CK effectué sans validation pourra être annulé et entraîner une sanction. Les coups d’État doivent également être organisés par l’intermédiaire d’un ticket. Ils doivent reposer sur des motivations RP sérieuses, être préparés correctement et être entièrement encadrés par le staff. Le staff se réserve le droit de refuser, modifier, interrompre ou annuler un CK ou un coup d’État si les conditions ne sont pas respectées ou si la scène risque de nuire au bon déroulement du serveur.
Les règles de comportement, de cohérence et de respect applicables à toutes les scènes.
Il est conseillé d’enregistrer en vidéo vos sessions de jeu afin de faciliter la présentation de preuves hors roleplay.
Chaque scène possède son propre contexte. Le règlement peut être adapté par le staff selon les circonstances de la scène.
Les propos racistes, misogynes ou homophobes sont interdits. Les insultes légères sont autorisées lorsqu’elles concernent le personnage et restent dans le cadre roleplay.
Le hors roleplay, les allusions hors roleplay, le metagaming et le powergaming sont interdits pendant les scènes.
L’utilisation de failles, de mods ou de logiciels de triche est interdite. Toute faille découverte doit être signalée au staff.
Toute scène roleplay commencée doit être terminée et jouée sérieusement dans le cadre de votre personnage. Il est interdit de troller ou de quitter une scène pendant son déroulement.
Si un joueur enfreint le règlement pendant une scène, laissez la scène se terminer puis contactez un membre du staff.
Lorsqu’une scène est interrompue ou retardée par un élément hors roleplay, trouvez une explication crédible pour poursuivre. Une justification incohérente peut entraîner un avertissement.
Les scènes portant atteinte à l’intégrité physique ou morale d’un joueur sont interdites, notamment l’humiliation ou la répétition d’une même action sans objectif roleplay.
Chaque joueur doit incarner un personnage cohérent et logique.
Le roleplay sexuel est strictement interdit.
Les insultes modérées et légères sont tolérées. Restez respectueux et n’oubliez jamais qu’une vraie personne se trouve derrière chaque écran.
Les allusions hors roleplay dans le jeu sont interdites, par exemple « je n’ai plus de vie » ou « donne ton Discord ».
Les tirs à travers les surfaces sont interdits. Seuls les meubles en bois peuvent être traversés par les tirs.
Vous devez obligatoirement interpréter la douleur ressentie par votre personnage.
Les obligations propres aux médecins, mitrailleurs, snipers, pionniers et soldats antichars.
Les médecins ont l’obligation de soigner tous les joueurs.
Un médecin ne peut pas soigner deux fois la même personne sans respecter un délai de 2 minutes entre les deux soins.
Seuls les premiers soins de 30 points de vie sont autorisés sur le front. Les soins de 100 points de vie sont réservés à la base ou sur une tente de forture réservée à la spécialité médicale, pas au médecin de combat.
Le mitrailleur doit tirer accroupi, allongé au sol ou avec un support adapté, comme une caisse.
Un sniper ne peut pas se rendre sur un avant-poste situé au-delà de celui que sa faction attaque. Par exemple, si sa faction attaque AP2, il ne peut pas se rendre sur AP4.
Chaque pionnier peut poser au maximum 3 mines antipersonnel.
Chaque pionnier peut poser au maximum 4 mines antichars.
Il est interdit de poser des mines dans les buissons.
Les mines doivent rester visibles par tous les joueurs.
Un soldat antichar doit être accompagné d’au moins un spotter pour utiliser son lance-roquettes.
Chaque soldat antichar peut poser au maximum 2 mines antichars.
Vous devez respecter un cooldown de 30 secondes entre chaque grenade et smoke.
Les lance-roquettes antichars sont autorisés à tirer sur un groupe composé d’au moins 3 soldats ennemis. Ils peuvent également tirer sur un bâtiment depuis l’extérieur, en direction de l’intérieur, lorsqu’au moins 3 soldats ennemis s’y trouvent. Ces tirs sont limités à 1 frappe par minute. Il est strictement interdit d’utiliser un lance-roquettes depuis l’intérieur d’un bâtiment, quelle que soit la cible. Il est également interdit de tirer sur un joueur isolé ou sur un groupe composé de moins de 3 personnes.
Lorsque vous posez une mine, vous êtes obligé d'ajouter un panneau mine à moins 3 mètres
Lorsqu'un médecin vous fait des gros soins, vous êtes obligé de rester 1 minute dans l'infirmerie pour retourner aux combats.
Lorsqu'un blessé est dans l'infirmerie, il est interdit à l'ennemi de le capturer, mis à part s'il a été capturé par l'ennemi avant cela.
Les médecin doivent obligatoirement effectuer une action en "/me" accompagnée d’un "/roll", avant de soigner une personne.
Vous devez respecter un délai de 30 secondes entre chaque lancer de grenade. Il est également interdit de tirer depuis l’intérieur d’un bâtiment. En revanche, vous pouvez tirer depuis l’extérieur vers l’intérieur d’un bâtiment.
Il est interdit de tirer depuis l’intérieur d’un buisson ou d’un bâtiment. En revanche, vous pouvez tirer depuis l’extérieur vers l’intérieur.
Les snipers ne sont pas autorisés à entrer dans un avant-poste sans être accompagnés par l’infanterie.
Les règles de capture des avant-postes, d’attaque de base et de traitement des non-combattants.
Dès que l’annonce de capture de l’avant-poste est effectuée, celui-ci est considéré comme appartenant à la faction qui l’a capturé.
Les avant-postes doivent être capturés dans l’ordre : AP1 → AP2 → AP3 → AP4 → AP5 ou VP1 → VP2 → VP3 → VP4 → VP5.
Un avant-poste différent ne peut être capturé que sur ordre d’un membre du staff.
L’attaque d’un avant-poste nécessite au minimum 3 joueurs, dont au moins un sous-officier ou un membre d’un grade supérieur.
Tout assaut ennemi repoussé sur un avant-poste doit être annoncé dans le chat, par exemple : /advert *R-US* Assaut repoussé sur AP3 ou /advert *R-ALL* Assaut repoussé sur VP3.
Après la perte de son dernier avant-poste, une faction dispose de 3 assauts sans renfort avant qu’une attaque de base puisse être lancée.
Lorsqu’une attaque de base est annoncée par le staff, les défenseurs disposent de 15 minutes pour fortifier leur base.
À la fin de la préparation, un membre du staff contrôle les constructions. L’attaque commence uniquement après son signal de départ.
Pendant la préparation, les attaquants ne peuvent pas s’approcher de la base pour recueillir des informations.
Il est interdit de tuer les médecins.
Il est interdit de tuer les civils.
Il est interdit de tirer sur un parachutiste pendant sa descente.
Il est interdit de tuer un combattant qui se rend.
Il est interdit de maltraiter ou de torturer un prisonnier.
Il est interdit d’attaquer les postes médicaux.
Vous êtes obligé d'attendre 10 minutes, pour attaquer le prochain avant-poste.
Les jump shots sont tolérés, mais il est interdit d’en abuser.
Après 2 assauts repoussés (confirmé par le staff) sur un même avant-poste, la faction attaquante ne peut plus tenter de le capturer. Elle doit attendre que la faction adverse lance à son tour un assaut pour récupérer ses deux tentatives d’attaque.
Les limites et exigences applicables aux fortifications sur le front.
Chaque joueur peut poser au maximum 5 sacs de sable.
Toutes les constructions doivent rester réalistes, cohérentes et physiquement réalisables.
Les constructions doivent respecter l’univers de la Seconde Guerre mondiale. Les éléments modernes sont interdits.
Un avant-poste peut être fortifié dès qu’il a été capturé par votre faction.
Les éléments en plastique sont interdits sur le front.
Il est interdit de construire ou de placer des fortifications dans les cages d’escalier.
Il est interdit de bloquer complètement une entrée, une sortie, une porte ou tout autre accès important.
Un passage suffisamment large et fluide doit toujours être conservé à l’intérieur comme à l’extérieur des bâtiments.
Les constructions flottantes, suspendues sans support ou traversant les murs sont interdites.
Les constructions doivent servir un objectif défensif. Elles ne peuvent pas exploiter la carte ni créer un avantage injuste.
Tous les joueurs doivent se limiter aux fortifications simples. Seuls les pionniers et les ingénieurs peuvent réaliser des fortifications avancées.
Le nombre de fortifications placées aux fenêtres n’est pas limité.
Les constructions doivent obligatoirement laisser dépasser votre tête et vos épaules afin d’éviter de créer des positions de tir totalement protégées.
Les règles d’accompagnement, d’armement et d’équilibrage des chars.
Les chars sont autorisés à attaquer un avant-poste ennemi sans être accompagnés par l’infanterie. Ils peuvent également avancer avant l’arrivée des soldats de leur faction. Dès qu’un char engage l’avant-poste ennemi, tire en direction de celui-ci ou attaque les défenseurs présents dans ses alentours, l’action est considérée comme un assaut officiel. Le char doit respecter toutes les autres règles relatives aux assauts et aux zones de capture.
Il est interdit de tirer un obus HE sur un groupe composé de moins de 3 joueurs ennemis. Cette restriction ne s’applique pas aux chars et aux autres véhicules ennemis.
Après la destruction de votre char, vous devez attendre 5 minutes avant d’en sortir un nouveau. Ce délai est réduit à 4 minutes lorsqu’un char ennemi est encore présent et actif sur le terrain.
Les unités Panzer et Armored doivent faire preuve de fair-play. Tout comportement visant uniquement à déséquilibrer les affrontements, à bloquer volontairement le jeu adverse ou à profiter abusivement d’une règle est interdit.
Les mitrailleurs de char peuvent tirer pendant une durée maximale de 5 secondes. Ils doivent ensuite respecter une pause d’au moins 3 secondes avant de pouvoir effectuer une nouvelle salve.
Un char peut tirer un obus HE dans un bâtiment ou contre un groupe d’infanterie au maximum une 1 par minute. Les autres restrictions concernant l’utilisation des obus HE restent applicables.
Le tier maximal des chars disponibles dépend du nombre de tankistes présents dans la faction adverse. Une faction ne peut sortir qu’un char d’un tier équivalent ou inférieur au nombre de tankistes adverses connectés. Exemple : si 2 membres de l’Armored sont connectés, la faction Panzer peut sortir au maximum un char de tier II.
Il est strictement interdit de faire entrer, de cacher ou de stationner un char dans un bâtiment.
Les chars ne peuvent pas entrer dans une zone de capture durant une attaque. Ils doivent obligatoirement rester à l’extérieur de la zone de capture. Un char pouvant rester sur son avant-poste seulement si 2 soldats d'infanterie sont encore en vie.
En cas de déséquilibre important entre les deux factions, le staff peut temporairement limiter ou interdire la sortie de certains chars. Les décisions prises par le staff dans le cadre de l’équilibrage doivent être respectées.
Un char peut uniquement être réparé : - Dans sa base. - Sur une station de réparation construite par un réparateur de chars (faite une construction réaliste). Il est interdit d’installer ou d’utiliser une station de réparation sur un avant-poste ennemi ou sur un avant-poste qui n’appartient pas à votre faction.
Un char est autorisé à quitter sa base sans être accompagné par l’infanterie afin de rejoindre directement un avant-poste appartenant à sa faction. Durant le trajet, il lui est interdit de rechercher volontairement le combat contre les soldats ennemis. Le char peut uniquement : - Riposter s’il est directement attaqué. - Engager un char ou un véhicule ennemi représentant une menace. Une fois arrivé sur son avant-poste, le char peut défendre celui-ci et se déplacer dans ses alentours.
Un char est autorisé à se déplacer, patrouiller et défendre autour d’un avant-poste appartenant à sa faction, même sans accompagnement de l’infanterie. Cette autorisation est limitée aux alentours directs de l’avant-poste. Le char ne peut pas profiter de cette règle pour s’éloigner librement sur le front, avancer vers un autre avant-poste ou attaquer seul un avant-poste ennemi. Pour participer à une attaque, il doit obligatoirement respecter la règle A.1 et être accompagné de 3 soldats de l’infanterie régulière.
Lorsqu’un char se trouve autour d’un avant-poste qui vient d’être capturé par la faction ennemie, il doit immédiatement se replier vers l’avant-poste allié précédent ou retourner à sa base. Il ne peut pas rester autour d’un avant-poste appartenant à la faction adverse.
Il est interdit aux joueurs de monter, de rester debout ou de se déplacer sur un char, que celui-ci soit à l’arrêt ou en mouvement. Les chars ne doivent pas être utilisés comme moyen de transport pour l’infanterie.
Il est interdit de capturer, menotter ou prendre en otage un tankiste tant qu’il se trouve à l’intérieur de son blindé. Un tankiste peut uniquement être capturé après être sorti de son véhicule. Il est également interdit de forcer un tankiste à sortir de son blindé uniquement dans le but de le capturer.
Les conducteurs doivent adapter leur conduite au terrain et éviter les comportements irréalistes. Il est notamment interdit : - D’utiliser un char pour écraser volontairement des joueurs. - De foncer volontairement dans des bâtiments ou des fortifications. - D’utiliser le char pour bloquer totalement un passage. - D’effectuer des déplacements irréalistes ou suicidaires.
Il est interdit d’abandonner volontairement un char sur le terrain afin de changer de véhicule ou de faire apparaître un nouveau blindé. Un char abandonné doit être récupéré, ramené à la base ou détruit avant qu’un nouveau char puisse être sorti.
Les unités Panzer et Armored ne peuvent pas sortir un char si la faction adverse ne dispose d’aucun moyen capable de le détruire. Un moyen antichar peut notamment être : - Un char adverse. - Une spécialité antichar. En cas de doute sur l’équilibrage ou sur les moyens disponibles, la décision finale revient au staff.
Une opération de harcèlement peut être menée avec un minimum de 3 membres de la sous-faction.
Lors d’une opération de harcèlement, il est interdit d’entrer sur un point de capture. Seuls les alentours du point sont accessibles.
Un parachutage peut être effectué avec un minimum de 3 personnes.
Un seul parachutage est autorisé toutes les 8 minutes.
Il est interdit de monter volontairement sur les toits. Cependant, si vous atterrissez sur un toit lors d’un parachutage, vous êtes autorisés à y rester.
Il est interdit de partir en opération de harcèlement lorsque l’ennemi possède l’AP5 ou le VP5.
Vous ne pouvez pas rentrer sur le point de capture sans régulière.
Vous devez respecter un délai de 10 minutes entre chaque harcèlement. Pendant ce délai, vous devez rester aux alentours de votre avant-poste afin d’y tendre des embuscades.
La FSM et l’Airborne sont autorisées à quitter leur base à partir de 2 soldats appartenant à leur unité respective.